Menu

Jawa

Jawa
Gra ponad podziałami Gra skierowana do dzieci i dorosłych, zarówno do ludzi wierzących, jak i niewierzących. Na okładce Święta Rodzina i narodziny Pana Jezusa. Plansza to droga na pustyni, po której idą gracze od czasów Adama i Ewy, poprzez czasy Mojżesza i Starego Testamentu, aż do czasów Nowego Testamentu. Droga ta kończy się zmartwychwstaniem Jezusa. Gra zawiera dwie talie kart z pytaniami z zakresu Nowego i Starego Testamentu oraz podpowiedzi i komentarze napisane przez studentów teologii a konsultowane przez jednego z najlepszych biblistów, księdza profesora Mariusza Rosika. Gra może być świetnym prezentem na gwiazdkę. Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 3-5
Memory Opowieści biblijne jest grą przybliżającą dzieciom niezwykły świat Pisma Świętego. Gra zawiera 18 par obrazków, na których zostały przedstawione sceny z wydarzeń biblijnych.Załączona książeczka zawiera krótkie historie ze Starego Testamentu i Nowego Testamentu. Nawiązują one do ilustracji na kartonikach pomagają zrozumieć te wydarzenia. Podczas świetnej zabawy dzieci poszerzają swoją wiedzę. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy 2-6
Skojarzenia Opowieści biblijne jest grą przybliżającą dzieciom niezwykły świat Pisma Świętego. Gra zawiera 12 par obrazków, które prawidłowo połączone przedstawiają sceny z wydarzeń biblijnych.Załączona książeczka zawiera krótkie historie ze Starego Testamentu i Nowego Testamentu. Nawiązują one do ilustracji na kartonikach pomagają zrozumieć te wydarzenia. Podczas świetnej zabawy dzieci poszerzają swoją wiedzę. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy 2-6
To gra ponad podziałami, skierowana do dzieci i dorosłych, zarówno do ludzi wierzących, jak i niewierzących. Ta wersja gry przygotowana z okazji Pierwszej Komunii Świętej. Na okładce zdobionej złotem Jezus w wieczerniku dzielący się chlebem. Plansza to droga na pustyni, po której idą gracze od czasów Adama i Ewy, poprzez czasy Mojżesza i Starego Testamentu, aż do czasów Nowego Testamentu. Droga ta kończy się zmartwychwstaniem Jezusa. Gra zawiera dwie talie kart z pytaniami z zakresu Nowego i Starego Testamentu oraz podpowiedzi i komentarze napisane przez studentów teologii a konsultowane przez jednego z najlepszych biblistów, księdza profesora Mariusza Rosika Wiek 7+ Liczba graczy 3-5
Druga część przygód Jasia Skorobohatego, Zebry i Tygryska. Przyjaciele wyruszają ponownie do baśniowej Kuligolandii w poszukiwaniu tajemniczego skarbu. Na swojej drodze napotykają fantastyczne, życzliwe i pomocne postacie, a także wesołe i niespodziewane zadania do rozwiązania. Nie wszystko jest takie oczywiste, jak się wydaje, ale zawsze soczyste jak owoce i warzywa, które okazują się wskazówkami w ich podróży. Aż trudno się oprzeć!Ciepła i piękna bajka do wspólnego, rodzinnego czytania, która bawi i uczy. Jaś swoimi przygodami przypomina nam o potędze przyjaźni, a także o tym, żeby mieć zawsze otwarte serca. Jak się okazuje, nawet najprostszy gest może wywołać uśmiech na twarzy kogoś, kto znajduje się obok, nawet jeśli nie zawsze go dostrzegamy. Co ważne i piękne zarazem, ten uśmiech wróci do nas jak bumerang. Bumerang uśmiechu.
Gra towarzyska dla 2-4 graczy. Gracze poruszają się po planszy, na której ułożone są Karty Ewolucji. Przy każdym ruchu odkrywają Kartę Ewolucji, wykonują polecenie z karty. Dzięki losowanym Kartom gromadzą wszelkie dobra, powiększają swoje plemię, tworzą siły zbrojne, które pomogą obronić plemię przed atakiem sił zbrojnych przeciwnika. Zwycięstwo to wygrana z przeciwnymi siłami zbrojnymi lub wybudowanie Wiekopomnej Budowli. Rekomendowany wiek: 12+
SZACH MAT wprowadza w tajemnice jednej z najstarszych gier strategicznych, która od podstaw uczy gry w Szachy. Przeznaczona jest dla dzieci w wieku 5-7 lat a także dla starszych, początkujących graczy. Bajkowa grafika bierek sprawi, że początkujący gracze chętnie przystąpią do rozwiązywania zadań, których głównym celem jest utrwalenie szchowych zasad. Gra zawiera 24 karty z zadaniami, które pokazują ruch i bicie poszczególnych bierek. Przygotowane zadania są łatwe, średnio-trudne oraz trudne, dzięki czemu można stopniowo wprowadzać gracza w szachowe potyczki. Jak poruszają się piony? Jak poruszają się figury? Jak zaszachować Króla? Na czym polega wygrana? Tego nauczy nasza gra. Wiek graczy: 5+ Lizba graczy: 2
Gra planszowa przeznaczona dla dzieci, młodzieży i dorosłych, w której może brać udział od dwóch do czterech osób lub drużyn. Gra wprowadza graczy w świat biznesu. Główny cel gry to kupowanie akcji i inwestycji przedsiębiorstw, taktyczne inwestowanie gotówki aby maksymalnie powiększyć swój majątek. Wygrywa gracz lub drużyna, która doprowadzi przeciwników do bankructwa. Zawartość: - plansza - 4 pionki - 30 kart szans - 25 kart inwestycji - 70 kart inwestycyjnych - banknoty Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 2 godziny
Z kodowanką „eMOTKI” już od najmłodszych lat można uczyć się jak programować i to nie zasiadając przed ekranem komputera. Zadaniem dziecka jest ułożenie Emotki w ramce według wylosowanego kodu. Dziecko losuje pasek z zakodowanym zadaniem i wybiera odpowiednie elementy Emotki. Wybrane elementy wsuwa do zamkniętej okładki według wylosowanego kodu. Następnie otwiera okładkę i sprawdza czy Emotka została prawidłowo ułożona (według rysunków znajdujących się w instrukcji). Na koniec trzeba nazwać emocje przedstawione na ułożonej buźce Emotki i opisać co oznaczają te emocje. Gra uczy logicznego myślenia, postępowania według zasad, cierpliwości i wytrwałości. Wspiera rozwój twórczego myślenia. Zabawa jest doskonałym treningiem formułowania problemów oraz poszukiwania niestandardowych rozwiązań.
Kodowanka BAJKI zawiera obrazki przedstawiające scenki z różnych bajek: Pinokio, Calineczka, Królewna Śnieżka, Czerwony Kapturek. Każdy obrazek został podzielony na 25 kwadratowych elementów. Z tyłu, na koszulce każdego elementu znajduje się kod na kolorowym tle. Każda bajka ma swój kolor. Należy umeścić w książeczce wszystkie elementy jednego koloru według kodów umieszczonych zboku w otwartej książeczce. Jeżeli elementy zostaną prawidłowo ułożone, po zamknięciu książeczki i odwróceniu jej w okienku pojawi się obrazek z bajki. Kodowanka wprowadzi dzieci do świata programowania. Gra uczy logicznego myślenia, postępowania według zasad, cierpliwości i wytrwałości. Wspiera rozwój twórczego myślenia. Zabawa jest doskonałym treningiem formułowania problemów oraz poszukiwania niestandardowych rozwiązań. Sugerowany wiek: +4 lata.
Szachy – gra planszowa zaliczana do rodziny gier strategicznych. Partia szachowa rozgrywana jest przez dwóch graczy na planszy zwanej szachownicą, która składa się z 64 równej wielkości kwadratowych pól, na przemian jasnych i ciemnych. Umieszcza się ją pomiędzy dwoma przeciwnikami w taki sposób, aby narożne pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe. Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. Warcaby to gra planszowa dla dwóch graczy. Przebieg gry odbywa się na ciemnych polach planszy przy użyciu 12 białych i 12 czarnych pionów. Celem gry jest zbicie jak największej liczby pionów przeciwnika, lub takie ich zablokowanie , aby przeciwnik nie mógł wykonać żadnego ruchu.
NARYSUJ – POKAŻ – WYTŁUMACZ – ZAŚPIEWAJ – ZATACZAŃCZ Rób wszystko, aby drużyna odgadła hasło. 1320 haseł na 220-tu kartach. Drużynowa gra planszowa, im więcej osób w drużynie, tym gra będzie ciekawsza i weselsza. Przy wyjaśnianiu haseł można posługiwać się danym słowem. Można skorzystać z wyrazów bliskoznacznych, przymiotników, czasowników lub słów o przeciwnym znaczeniu. Zamiast tłumaczyć gracz może wykorzystać dźwięki, może zaśpiewać urywek piosenki, która naprowadzi drużynę na wylosowane hasło, może też przedstawić hasło gestami. Jeżeli gracz zdecyduje, że będzie podpowiadał rysując hasło, nie może podpowiadać w inny sposób. Liczba graczy 2-4 Wiek 5+
Litery to podstawowa wersja alfabetu dla najmłodszych dzieci. Przygotowane karty i litery wspierają proces nauki alfabetu. Do obrazka należy dopasować odpowiednie litery, aby powstała nazwa przedmiotu. Układanka pomaga najmłodszym w poznaniu i przyswajaniu podstawowych nazw liter. Pomocna w nauce czytania i pisania. Jeżeli gracz posiada nasze "SYLABY" - można łączyć puzzle z tych dwóch gier , dzięki czemu zabawa będzie bardziej atrakcyjna.
Nie wszyscy wiedzą, że Biblia jest najpopularniejszą książką wszech czasów. Jest bestsellerem każdego roku. Najstarsze księgi powstały ponad 3 tysiące lat temu. Gra planszowa ma przybliżyć dzieciom a może i całym rodzinom ten niezwykły, starożytny świat. To świat pełen przygód, historii miłosnych, zawierający uniwersalne treści. Plansza to droga na pustyni, po której idą gracze od czasów Adama i Ewy, poprzez czasy Mojżesza i Starego Testamentu, aż do czasów Nowego Testamentu. Droga ta kończy się zmartwychwstaniem Jezusa. Gra zawiera dwie talie kart z pytaniami z zakresu Nowego i Starego Testamentu oraz podpowiedzi i komentarze napisane przez studentów teologii a konsultowane przez jednego z najlepszych biblistów, księdza profesora Mariusza Rosika. To gra ponad podziałami, skierowana do dzieci i dorosłych, zarówno do ludzi wierzących, jak i niewierzących. Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 3-5 Czas rozgrywki: 1 godzina
Przygodowa gra planszowa dla graczy od lat 5-u do 105-u pomoże poznać i zrozumieć zasady gry w piłkę nożną, a także pomoże przeprowadzić zaprawę ruchową. Kto odpowie na większą ilość pytań i prawidłowo wykona wylosowane ćwiczenia, ten zbierze najwięcej Piłek i zostanie Super Kibicem. W trakcie gry gracze kolejno rzucają kostką, poruszają się pionkami po planszy–boisku piłkarskim, zmierzając w kierunku Mety. Losują karty-wyzwania i odpowiadają na pytania, lub wykonują ćwiczenia gimnastyczne, za które otrzymują odpowiednią ilość Piłek. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej Piłek. Ta gra to nie tylko przesuwanie pionków po planszy, ale również poszerzanie wiedzy związanej z przepisami gry w piłkę nożną, oraz w myśl zasady: ”W zdrowym ciele zdrowy duch” przemycenie kilku ćwiczeń ruchowych, które pozwolą rozbudzić w najmłodszych pasję do ćwiczeń i co za tym idzie, pozwolą im rozwijać się motorycznie.
Przestrzenna szopka bożonarodzeniowa o wymiarach 6 x 22 x 15 cm. Doskonale wkomponuje się w dekoracje świąteczne każdego domu. Przedstawia Świętą Rodzinę w czasie narodzin Pana Jezusa oraz przybycie Trzech Króli. Gotowa do złożenia bez użycia kleju.
Rodzinna gra karciana z błyskawiczną rozgrywką. Tu liczy się refleks i spostrzegawczość. Każda karta ma co najmniej jeden wspólny element z dowolną inną. Należy znaleźć podobne cechy u postaci znajdującej się na wyłożonej karcie oraz na jednej ze swoich kart: Też ma skrzydełka!!! Też ma jedno oko!!! Też ma dwie łapki!!! Też ma grzywkę!!! Też ma wzorki na brzuszku!!! Wyjątkowa grafika sprawia, że nic nie jest oczywiste a poszukiwanie wspólnych cech rozbawi wszystkich graczy – bez względu na wiek. Rekwizyty:* 96 kart* kostak* instrukcja.
Rodzinna gra karciana. Tu liczy się refleks i spostrzegawczość. Należy znaleźć podobne cechy u postaci znajdującej się na wyłożonej karcie oraz na jednej ze swoich kart, np; mają jedno oko, mają dwie łapki, maja wzorki na brzuszku, mają grzywkę itp. Wyjątkowa grafika sprawia, że nic nie jest oczywiste a poszukiwanie wspólnych cech rozbawi wszystkich graczy – bez względu na wiek .
Od kodowania do programowania. Kodowanka zawiera obrazki przedstawiające scenki z czterech legend: Bazyliszek, Złota Kaczka, Pan Twardowski, Smok Wawelski. Obrazki zostały podzielone na 25 kwadratowych elementów. Z tyłu, na koszulce każdego elementu znajduje się kod na kolorowym tle - każda legenda ma swój kolor. Należy umieścić w książeczce wszystkie elementy jednego koloru według kodów. Jeżeli elementy zostaną prawidłowo ułożone, po zamknięciu książeczki i odwróceniu jej w okienku pojawi się obrazek z legendy. Na końcu instrukcji znajdują się krótkie opisy czterech legend. Przed rozpoczęciem kodowania proponujemy przeczytanie dziecku opisu wybranej legendy. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 30 minut
"Poznajemy czas" to układanka przeznaczona dla dzieci w wieku przedszkolnym. Zawiera 24 elementy, które należy połączyć w pary tak, aby zegar wskazówkowy i elektroniczny wskazywały tę samą godzinę. Zestaw pozwala rozegrać 4 rodzaje gier: - połącz w pary obrazek i zegar - połącz w pary zegar i zegar - słuchamy i układamy - która godzina? Wiek graczy: 4-6 Liczba graczy: 1-6 Czas rozgrywki: 30 minut
Jedną z najpopularniejszych form ochrony środowiska jest segregacja śmieci, która w kolejnym etapie pozwala na przetwarzanie ich w procesie recyklingu. Dzięki grze „Akcja Segregacja” dzieci poznają zasady segregowania śmieci, w którym pojemniku trzeba umieścić poszczególne odpady. Co zaliczamy do odpadów szklanych, papierowych, plastikowych, zmieszanych czy też bio? Które odpady powinny trafić do PSZOK-u i co to są „gabaryty”? W instrukcji dzieci znajdą pięć różnych propozycji rozgrywek. Gra dla 2-4 graczy.Sugerowany wiek: 4-8 lat.
Na wyrzutnię żeton kładź i skacz ! Dżampersy to gra zręcznościowa dla 2-4 graczy w wieku od lat 4 do 104. Wygrywa dżampers, który wrzuci do pudełka więcej żetonów i zdobędzie najwięcej punktów. Instrukcja zawiera sześć różnych propozycji rozgrywek. Wspaniała zabawa dla całej rodziny.
"Rebusy" to gra planszowa, polegająca na rysowaniu wylosowanych haseł. Po zapoznaniu się z hasłem, zadaniem rozgrywającego jest szkicowanie obrazków, które pomogą drużynie w odgadnięciu hasła. Drużyna, która odgadła hasło, przesuwa swój pionek na planszy o ilość oczek wyrzuconych na kostce. Ilość graczy jest nieograniczona (minimum 3 osoby). Gra doskonale ćwiczy zdolność kojarzenia i abstrakcyjnego myślenia. To jest wyjątkowa gra rodzinna. 495 kart! 2970 haseł! Zawartość pudełka-walizeczki: plansza do gry 495 kart z hasłami 4 pionki kostka notes instrukcja. Liczba graczy: 3 i więcej Wiek graczy: od 6 lat
Gra dla 2-4 graczy od lat 12-tu. Strategiczna gra planszowa, w której można stać się Agentem Tomkiem, lub Agentem Jamesem. Każdy Gracz otrzymuje ściśle tajne zadanie. Na pięciu planszach znajdują się ważne miejsca takie jak Więzienie, Sejf, Bank: tam trzeba dotrzeć aby wykonać część zadań. W miejscach tych mogą być ukryte być Tajne Dokumenty, Kasa, można tam również znaleźć Zdrajcę albo trafić na Informatora. Zadania wymagają specjalistycznych umiejętności i sprzętu. W czasie gry każdy zdobywa Karty Zdolności i Karty Ekwipunku, dzięki którym można pokonać rywali. Zwycięży Szpieg, który w całości wykona tajne zadania z Karty Twój Cel i dostarczy je do Kwatery Głównej.
1 2 3
z 3
skocz do z 3