Menu

Hubert Bobrowski

„Zakodowana wieża” (5+) to gra kooperacyjna, która wprowadza dzieci w podstawy programowania bez komputera. Gracze współpracują ze sobą i kodują ruchy czarodzieja, by zaplanować trasę do skarbów ukrytych w zamkowej wieży. Z pomocą sekwencji i algorytmów, magicznych drzwi oraz możliwości zmiany układu komnat próbują przechytrzyć duchy i zostać mistrzami kodowania. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Doskonalą również myślenie strategiczne, omijając pola z duchami oraz wykonując akcje, które przybliżają ich do zwycięstwa. Trening myślenia logicznego i kreatywności Gra „Zakodowana wieża” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę, rozwija zainteresowanie robotyką i programowaniem, a także umiejętności myślenia logicznego, kreatywności, rozwiązywania problemów i skutecznego komunikowania się. Gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu naturalnych zdolności, takich jak pomysłowość, chęć eksperymentowania oraz ciekawość świata. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Okiem Eksperta To już trzecia gra Kapitana Nauki wprowadzająca w zasady kodowania i programowania offline. Fani Zakodowanego zamku znajdą tu znane sobie elementy. Cel i mechanika gry to jednak zupełnie nowa jakość. Ćwiczenie współpracy, nauka planowania i ćwiczenie poczucia sprawstwa – to tylko niektóre z walorów gry, która powinna trafić do każdego nauczyciela i rodzica wspierającego dzieci w zdobywaniu kompetencji przyszłości. W serii również ·Gra na kodowanie. Zakodowany zamek 4-10 ·Gra na kodowanie. Zakodowany kosmos 8+
Czas wyruszyć. Smoczy kryształ czeka! Smoczy kryształ to rodzinna gra fantasy, w której mityczny smok Drakoniusz pilnie strzeże magicznego kryształu, zapewniającego dobrobyt i szczęście w krainie tego, kto go zdobędzie. Władcy czterech królestw wysyłają po kryształ swych najwaleczniejszych poddanych. Celem gry jest dotarcie do krainy smoka znajdującej się w prawym górnym rogu planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy trafi do jaskini smoka oraz spełni wszystkie jego warunki. Smoczy kryształ to rodzinna gra fantasy, w której: wcielacie się w rolę dzielnych magów i wojowniczek pojedynkujecie się z potworami przemierzacie tajemnicze miasta, zaklęte uroczyska i zaczarowane rzeki zbieracie magiczne artefakty, by zdobyć cenny skarb Zawartość gry: plansza, 30 kart potworów (na odwrocie zielony smok), 12 kart artefaktu (pomarańczowy smok), 13 kart przygody (smok niebieski), 4 paski zdolności graczy, 12 żetonów z kamieniami szlachetnymi, 4 żetony z punktami zdolności, 4 postacie na podstawkach, dwie kostki do gry Liczba graczy: 2–4 Czas gry: 30–60 min
Gra edukacyjna Co za emocje! (3–9 lat) to kreatywna i żywiołowa gra dla młodszych dzieci, które uczą się rozpoznawać swoje i cudze uczucia oraz je wyrażać. Zadaniem gracza jest zaprezentować pozostałym uczestnikom przedstawioną na karcie emocję w określony sposób. Można to robić za pomocą min, krótkiej opowieści, dźwięków i odgłosów lub rozpoznając emocję na podstawie wyrazu twarzy. To świetny trening komunikacji, który pobudza wyobraźnię emocjonalną, kreatywność, empatię oraz umiejętność kojarzenia, a nade wszystko dostarcza dużo emocji i śmiechu! Trening rozpoznawania i wyrażania emocji! Gra edukacyjna Co za emocje! (3-9 lat) to doskonała pomoc dla przedszkolaków wspomagająca ich w lepszym poznaniu siebie i uczuć osób z najbliższego otoczenia. Dzięki prostym, a zarazem aktywnym wariantom gry dzieci nauczą się nazywać podstawowe emocje, takie jak: radość, smutek, zaskoczenie, wstyd czy strach. Podczas zabawy przedszkolaki będą mogły ćwiczyć wyrażanie emocji w bezpiecznej rodzinnej atmosferze oraz rozmawiać o tym, co czują w określonych sytuacjach i jak radzić sobie z radzić zarówno z pozytywnymi, jak i negatywnymi uczuciami. Wystarczy odkryć jedną z 10 kart aktywności i przekazać ją pozostały uczestnikom we wskazany na karcie sposób: za pomocą mimiki, całego ciała, własnego głosu czy wyrazu twarzy innych. Doskonała rozrywka dla całej rodziny. Realistyczne i sugestywne rysunki Katarzyny Urbaniak wprowadzają młodsze dzieci w świat emocji i pomagając je oswoić i czyniąc je przyjaźniejszymi. Karty do gry mają zaokrąglone rogi i zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość. Rozwój poznawanie świata, myślenie logiczne, wyobraźnia, koncentracja
Gra kooperacyjna „Zakodowany zamek” ( 4–8 lat) wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch. Trening myślenia logicznego i kreatywności Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących. dr Aleksandra Szyller, nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, wykładowca akademicki na Wydziale Pedagogicznym UW, prowadząca szkolenia dla nauczycieli Gra „Zakodowany zamek” wykorzystuje STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, integrujące nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię oraz matematykę w celu rozwijania umiejętności myślenia logicznego, rozwiązywania problemów, kreatywności oraz współpracy. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań. Barwne ilustracje Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak przyciągają uwagę atrakcyjnością szczegółów i zachęcają do zabawy w kodowanie. Plansza, karty i żetony zostały wykonane z grubej tektury, co gwarantuje bezpieczną zabawę oraz wytrzymałość nawet podczas najbardziej emocjonujących rozgrywek. Rozwój kodowanie, myślenie logiczne, kreatywność, koncentracja Autorzy Hubert Bobrowski – redaktor, miłośnik dobrych gier, zwłaszcza towarzyskich. Justyna Hołubowska-Chrząszczak – rocznik ’91, urodzona w Olsztynie, mieszkająca w Gdańsku. Ukończyła studia magisterskie na Wydziale Grafiki gdańskiej ASP. Miłośniczka kotów i roślin. W swojej twórczości posługuje się techniką digital painting, a czasami kolażem. W serii również Gra edukacyjna Na tropie angielskich słówek Gra edukacyjna Zegar Gra na liczenie Potwory Głodomory Gra matematyczna Piraci Gra na mnożenie Żaby czy kraby
Gra edukacyjna Historia Polski to idealna okazja do kreatywnego spędzania czasu z całą rodziną! Gracze wyruszają w pasjonującą podróż przez stulecia, sprawdzają i poszerzają swoją wiedzę o historii Polski, ćwiczą pamięć i spostrzegawczość, a przede wszystkim walczą o zwycięstwo. To gwarancja wielu godzin wspaniałej zabawy dla całej rodziny. Każda rozgrywka to porcja historycznych ciekawostek. Co sprzedawano w sukiennicach? Jak ubierała się szlachta? Dokąd można było popłynąć statkiem „Batory”? – odpowiedzi na te i wiele innych pytań można poznać w czasie emocjonującej zabawy. Podczas gry nie ma miejsca na nudę! Gracze ścigają się po planszy, odpowiadają na pytania związane z dziejami Polski, wykonują zadania i wypatrują elementy podczas gry obserwacyjnej. Dziecko nie uczy się na pamięć, poznaje historię w przystępny sposób, w kontekście kulturowym i społecznym. Nowoczesny sposób nauki zapunktuje w przyszłości: wiedza zdobyta dzięki grze z pewnością przyda się na lekcjach historii i sprawdzianach. Międzypokoleniowe rozgrywki to także świetna okazja do rozmów z rodzicami i dziadkami o minionych wydarzeniach. Przyciągające wzrok ilustracje Zuzanny Wollny dodają grze atrakcyjności, pełne szczegółów grafiki zachęcają do poznawania historii i pobudzają wyobraźnię i ciekawość dziecka. Zawartość: plansza, 55 kart, pionki, kostka oraz instrukcja