Menu

Michał Oracz

Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy. Każda armia składa się z 35 żetonów, na które składają się żetony jednostek oraz akcji specjalnych. Jednostki wykłada się na planszę, na dowolnym polu nie zajętym przez inny żeton. Każda z nich ma oznaczenie informujące, czy jest jednostką strzelającą czy walczącą wręcz a także inicjatywę (o wartości od 0 do 3). Na żetonie znajdują się także symbole oznaczające z jaką siłą i w jakie kierunki atakuje. Niektóre jednostki mają zdolności specjalne, np. „Sieciarz” może zablokować działanie sąsiadującej jednostki, inne mogą atakować dwukrotnie, jeszcze inne mają zamontowany pancerz itp. Symboli jest niewiele, są czytelne i bardzo łatwo się w nich połapać – nie trzeba ich nawet specjalnie znać przed rozgrywką. Przykładowe żetony można zobaczyć w galerii poniżej. Wśród żetonów występują żetony specjalne „Bitwa”, które można zagrać, aby rozpocząć walkę. Momenct rozstrzygania bitwy jest bardzo efektowny – wiele jednostek ginie, wykonując przed śmiercią jeszcze jeden, zabójczy atak. Dobre ustawienie jednostek i ich osłona oraz ochrona bazy są bardzo trudne, często więc posyła się jednostki w samobójcze misje, aby tylko zdjąć jeszcze jeden punkt z bazy przeciwnika. Zawartość pudełka: plansza 35 żetonów armii Posterunku, 35 żetonów armii Molocha, 35 żetonów armii Hegemonii, 35 żetonów armii Borgo, 8 znaczników armii, 8 znaczników ran, 4 liczniki obrażeń, 55 kart z hexogłówkami, instrukcja Wiek: od 8 lat Liczba graczy: 2-4 osoby Czas gry: 45-90 minut
Death Breath to przerażający wirus rozprzestrzeniający się od kilku miesięcy wokół wschodnich enklaw Molocha, w okolicach dawnego Detroit, zmieniający ludzi, mutanty i molochowe cyborgi w bezmózgie, krwiożercze bestie. Hordy szaleńców przypominających zombie rzucają się na wszystko co żywe. Organizmy ofiar wirusa mutują, tworząc trudne do unicestwienia wybryki natury. Póki co najskuteczniejszym lekarstwem na pozbycie się problemu z zarażonymi są porządne naboje, granaty, a w ostateczności solidna siekiera. Podstawową zaletą armii są (rosnące w miarę rozgrywki) możliwości doboru konkretnych żetonów ze specjalnej Puli Zombie i możliwość wystawiania coraz silniejszych wersji swoich jednostek dzięki Ożywieniu. Ponadto Death Breath dysponuje dużym wyborem miejsca zasieciowania przeciwnika, a także wywoływania Bitwy oraz Szarżą, pozwalającą na przedarcie się do wrogiego Sztabu mimo jego osłony. Potężnym żetonem natychmiastowym jest Roszada Z Przeciwnikiem, pozwalająca np. przesunąć Sztab przeciwnika w śmiertelną pułapkę. Wadą armii są stosunkowo słabe jednostki walczące w swojej wersji podstawowej (przed Ożywieniem), całkowity brak strzelców, a także konieczność wyboru maksymalnie jednej jednostki, której sieć będzie aktywna. Zawartość: 35 żetonów armii znaczniki ran i armii 1 instrukcja DO gry niezbędna jest wersja podstawowa gry Neuroshima Hex
Nastał koniec cywilizacji człowieka. Moloch, samoświadomy program komputerowy wywołał III Wojnę Światową, która wybiła większość ludzkości. Teraz gigantyczny kompleks wojskowo-przemysłowy, sterowany przez program zajmuje większą część Stanów Zjednoczonych. I stale się rozrasta. Moloch produkuje śmiercionośne maszyny, a także prowadzi eksperymenty na żywych stworzeniach, tworząc mutantów oraz cyborgi. Ludzie zostali zepchnięci do rozpaczliwej ofensywy. Machiny Molocha nie są jedynym zagrożeniem w świecie Neuroshimy. Na pustkowiach szaleją hordy mutantów i brutalne gangi. Z kolei południe, przy granicy z Meksykiem pokryte jest drapieżną Neodżunglą, powstałą w wyniku skażenia chemicznego i promieniowania. Czy w takim świecie jest jeszcze w ogóle miejsce dla człowieka? Pamiętaj – może nadzieja to matka głupich, ale bardzo kocha swoje dzieci. Ludzie się nie poddali. Żołnierze Posterunku wciąż walczą z Molochem, Nowy Jork ogłosił się nową stolicą Stanów i powoli stara się odbudować cywilizację, a Vegas wciąż jeszcze jest miastem hazardu i rozrywki. Kim są postacie graczy? Bezwzgledny Ganger, skuteczny Zabójca Maszyn, sprytny Szczur, a może Kaznodzieja Nowej Ery? Każda profesja ma swoje sposoby na radzenie sobie z rzeczywistością. W Neuroshimie wcielicie się w twardych ludzi, odpowiednich na te czasy. Tu nie ma miejsca dla słabych. Nie jest łatwo, ale nikt nie płacze. Niektórzy wykorzystują swoje umiejętności by walczyć z Molochem i chronić innych przed mutantami. Inni będą chcieli szybko się dorobić, plądrując ruiny. Znajdą się też tacy, których plany będą dużo bardziej rozbudowane. Pozostali będą starali się po prostu przetrwać.
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy. Każda armia składa się z 35 żetonów, na które składają się żetony jednostek oraz akcji specjalnych. Jednostki wykłada się na planszę, na dowolnym polu nie zajętym przez inny żeton. Każda z nich ma oznaczenie informujące, czy jest jednostką strzelającą czy walczącą wręcz a także inicjatywę (o wartości od 0 do 3). Na żetonie znajdują się także symbole oznaczające z jaką siłą i w jakie kierunki atakuje. Niektóre jednostki mają zdolności specjalne, np. „Sieciarz” może zablokować działanie sąsiadującej jednostki, inne mogą atakować dwukrotnie, jeszcze inne mają zamontowany pancerz itp. Symboli jest niewiele, są czytelne i bardzo łatwo się w nich połapać – nie trzeba ich nawet specjalnie znać przed rozgrywką. Przykładowe żetony można zobaczyć w galerii poniżej. Wśród żetonów występują żetony specjalne „Bitwa”, które można zagrać, aby rozpocząć walkę. Momenct rozstrzygania bitwy jest bardzo efektowny – wiele jednostek ginie, wykonując przed śmiercią jeszcze jeden, zabójczy atak. Dobre ustawienie jednostek i ich osłona oraz ochrona bazy są bardzo trudne, często więc posyła się jednostki w samobójcze misje, aby tylko zdjąć jeszcze jeden punkt z bazy przeciwnika. Zawartość pudełka: plansza 35 żetonów armii Posterunku, 35 żetonów armii Molocha, 35 żetonów armii Hegemonii, 35 żetonów armii Borgo, 8 znaczników armii, 8 znaczników ran, 4 liczniki obrażeń, 55 kart z hexogłówkami, instrukcja Wiek: od 8 lat Liczba graczy: 2-4 osoby Czas gry: 45-90 minut