Menu

Portal Games

Portal Games
Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządność sprawia, że mieszkańcy wybawionych terenów szybko zaczynają tęsknić do dawnego chaosu i bezprawia. Autorem Stalowej Policji jest Michał Oracz. Armia wprowadza do gry nową zdolność – Odbicie. Odbicie chroni jednostkę przed wszelkimi atakami skierowanymi w bok oznaczony ikoną Odbicia. Atak ten zostaje odbity w przeciwnym kierunku na odległość jednego pola i trafia jednostkę przeciwnika (Żołnierza, Sztab lub Moduł), o ile ta stoi na sąsiednim polu na linii tego ataku. Odbity atak nie czyni żadnej szkody żetonom Stalowej Policji. Do gry wymagana jest wersja podstawowa gry Neuroshima Hex
Artur reprezentuje przyszłość Brytanii, obietnicę dobrobytu i honoru, jednak wśród jego dzielnych rycerzy kryją się poplecznicy Mordreda. Siły zła są nieliczne, ale wiedzą o sobie nawzajem i pozostają w ukryciu przed wszystkimi, za wyjątkiem jednego z poddanych Artura. Jedynie Merlin wie, kto jest agentem zła, ale nie może wyjawić tego wprost. Jeśli jego prawdziwa tożsamość zostanie odkryta, wszystko będzie stracone. Wciel się w role Merlina, Lancelota, Morgany, Mordreda i innych postaci z legend arturiańskich. Szukaj sojuszników i odkrywaj tożsamość zdrajców w niezwykłej grze karcianej dla 5-10 graczy. Gracze realizują misje, lecz tylko części z nich zależy na ich powodzeniu. Pozostali to poplecznicy Mordreda. Snując swe mroczne intrygi, próbują doprowadzić do fiaska drużyny. Spiski, blef, dedukcja i żywiołowe negocjacje czynią tę grę zupełnie niepowtarzalną, emocjonującą do ostatniej chwili. Zawartość pudełka: 14 kart postaci (wszystkie karty – 58x88mm) 20 kart głosowania, 10 kart misji, 9 kart Lancelota, 1 karta Pani Jeziora, 15 żetonów, 3 plansze misji Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 5-10 Czas rozgrywki: 30 minut
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy. Każda armia składa się z 35 żetonów, na które składają się żetony jednostek oraz akcji specjalnych. Jednostki wykłada się na planszę, na dowolnym polu nie zajętym przez inny żeton. Każda z nich ma oznaczenie informujące, czy jest jednostką strzelającą czy walczącą wręcz a także inicjatywę (o wartości od 0 do 3). Na żetonie znajdują się także symbole oznaczające z jaką siłą i w jakie kierunki atakuje. Niektóre jednostki mają zdolności specjalne, np. „Sieciarz” może zablokować działanie sąsiadującej jednostki, inne mogą atakować dwukrotnie, jeszcze inne mają zamontowany pancerz itp. Symboli jest niewiele, są czytelne i bardzo łatwo się w nich połapać – nie trzeba ich nawet specjalnie znać przed rozgrywką. Przykładowe żetony można zobaczyć w galerii poniżej. Wśród żetonów występują żetony specjalne „Bitwa”, które można zagrać, aby rozpocząć walkę. Momenct rozstrzygania bitwy jest bardzo efektowny – wiele jednostek ginie, wykonując przed śmiercią jeszcze jeden, zabójczy atak. Dobre ustawienie jednostek i ich osłona oraz ochrona bazy są bardzo trudne, często więc posyła się jednostki w samobójcze misje, aby tylko zdjąć jeszcze jeden punkt z bazy przeciwnika. Zawartość pudełka: plansza 35 żetonów armii Posterunku, 35 żetonów armii Molocha, 35 żetonów armii Hegemonii, 35 żetonów armii Borgo, 8 znaczników armii, 8 znaczników ran, 4 liczniki obrażeń, 55 kart z hexogłówkami, instrukcja Wiek: od 8 lat Liczba graczy: 2-4 osoby Czas gry: 45-90 minut
Wszyscy myśleli, że sekrety willi w Warwick zostały rozwikłane, a duch odnalazł wieczny spokój. Jednakże nowe znaki zaczęły wychodzić na jaw - nowe miejsca, podejrzani i przedmioty niewiadomego pochodzenia - niespokojny duch przebudził się na nowo. Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy to pierwszy dodatek do gry Tajemnicze Domostwo. Rozwikłanie zbrodni jeszcze nigdy nie było tak ciężkie, a przed śledczymi pojawiły się nowe możliwości. W środku znajdziecie wiele dodatkowych kart urozmaicających podstawową wersję gry.
Niniejszy dodatek zawiera frakcję Boty do gry Tezeusz: Mroczna Orbita. Boty mogą być użyte zamiast dowolnej innej frakcji z gry podstawowej. Dodatek ten nie zwiększa liczby graczy, którzy mogą brać udział w rozgrywce. W korytarzach kosmicznej stacji Tezeusz pojawił się nowy, przerażający przeciwnik. To, co początkowo braliśmy za dziwne, nieznane urządzenia uczepione ścian lub zamknięte w tajemniczych skrzyniach ładowni, w jednej chwili znikło. W tym samym momencie w ciemnych korytarzach usłyszeliśmy przeraźliwe, metaliczne piski. Ktoś dostrzegł w hali technicznej świdrujące, pozbawione życia ślepia. Gdy wraz z mechanicznym zgrzytem z mroku wyłoniły się stalowe ostrza, było już za późno na ratunek… Zawartość: 1 plansza Sektora, 25 kart frakcji (44x68mm), 3 pionki jednostek frakcji, 6 naklejek frakcyjnych, 1 znacznik frakcji, 15 żetonów pomocniczych, 1 żeton sojuszu, 3 karty bonusu, instrukcja
Cztery światowe potęgi odkrywają nowe obszary obfitujące w surowce i możliwości. Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie oraz Japończycy – wszyscy chcą poszerzyć granice swoich imperiów, obejmując w posiadanie nowe terytoria. Wznoszą budynki, aby zwiększyć swoją potęgę ekonomiczną, eksploatują kopalnie oraz rozwijają farmy, aby pozyskiwać surowce, budują baraki, żeby szkolić swoich żołnierzy. Wkrótce nowy obszar okazuje się być za mały dla nich wszystkich i rozpoczyna się wojna. Osadnicy: Narodziny Imperium to karciana gra, która graczom wcielić się w role przywódców czterech wspaniałych cywilizacji. W ciągu 5 rund, gracze będą odkrywać nowe tereny, wznosić budowle, wytwarzać i handlować surowcami, najeżdżać wrogów, a wszystko po to, aby zdobywać punkty zwycięstwa. Zawartość: 220 kart (63x88mm), 4 plansze gracza plansza punktów 136 drewnianych żetonów surowców 63 żetony instrukcja woreczki strunowe Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 45-90 minut
Death Breath to przerażający wirus rozprzestrzeniający się od kilku miesięcy wokół wschodnich enklaw Molocha, w okolicach dawnego Detroit, zmieniający ludzi, mutanty i molochowe cyborgi w bezmózgie, krwiożercze bestie. Hordy szaleńców przypominających zombie rzucają się na wszystko co żywe. Organizmy ofiar wirusa mutują, tworząc trudne do unicestwienia wybryki natury. Póki co najskuteczniejszym lekarstwem na pozbycie się problemu z zarażonymi są porządne naboje, granaty, a w ostateczności solidna siekiera. Podstawową zaletą armii są (rosnące w miarę rozgrywki) możliwości doboru konkretnych żetonów ze specjalnej Puli Zombie i możliwość wystawiania coraz silniejszych wersji swoich jednostek dzięki Ożywieniu. Ponadto Death Breath dysponuje dużym wyborem miejsca zasieciowania przeciwnika, a także wywoływania Bitwy oraz Szarżą, pozwalającą na przedarcie się do wrogiego Sztabu mimo jego osłony. Potężnym żetonem natychmiastowym jest Roszada Z Przeciwnikiem, pozwalająca np. przesunąć Sztab przeciwnika w śmiertelną pułapkę. Wadą armii są stosunkowo słabe jednostki walczące w swojej wersji podstawowej (przed Ożywieniem), całkowity brak strzelców, a także konieczność wyboru maksymalnie jednej jednostki, której sieć będzie aktywna. Zawartość: 35 żetonów armii znaczniki ran i armii 1 instrukcja DO gry niezbędna jest wersja podstawowa gry Neuroshima Hex
Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrodków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy wie, że w Vegas może dostać wszystko, co tylko się zapragnie, jeśli tylko się odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi. Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił przeciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii. Wadą jest mała liczba i niska inicjatywa własnych żołnierzy. Zawartość: 35 żetonów armii, 5 znaczników ran 2 znaczniki frakcji 4 znaczniki kontroli 1 żeton i 7 znaczników zastępczych 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba zapłacić posłuszeństwem. To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0). Zawartość: 54 karty instrukcja woreczek strunowy Liczba graczy: 2 - 6 osób Wiek: od 8 lat
Kultowa gra towarzyska w wersji karcianej! 4 kategorie, 15 trybów rozgrywki i nowość! Wariant Bombowy! Gra karciana Czółko jest idealną pozycją, by szybko rozruszać każdą imprezę. Zbierz znajomych, przyjaciół, rodzinę i urządźcie sobie istne kalambury wykorzystując mnóstwo podzielonych na kategorie haseł. Wykorzystajcie własne czółka jako planszę do gry, a reszta graczy pomoże wam odgadnąć, co też wam na głowie chodzi! Do dyspozycji będziecie mieli pokazywanie, opowiadanie, śpiewanie, wszystko, co też wam w duszy gra. Podstawową rozgrywkę skomplikują wam dodatkowe zabawne tryby zgadywania, a jakby tego było mało, Czółko dostarczy wam prawdziwych eksplozji śmiechu dzięki regule bomby - haseł zabronionych. Proste zasady, świetne kategorie i błyskawiczna rozgrywka to przepis na CZÓŁKO!
Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządność sprawia, że mieszkańcy wybawionych terenów szybko zaczynają tęsknić do dawnego chaosu i bezprawia. Autorem Stalowej Policji jest Michał Oracz. Armia wprowadza do gry nową zdolność – Odbicie. Odbicie chroni jednostkę przed wszelkimi atakami skierowanymi w bok oznaczony ikoną Odbicia. Atak ten zostaje odbity w przeciwnym kierunku na odległość jednego pola i trafia jednostkę przeciwnika (Żołnierza, Sztab lub Moduł), o ile ta stoi na sąsiednim polu na linii tego ataku. Odbity atak nie czyni żadnej szkody żetonom Stalowej Policji. Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Nowe wydanie almanachu Mistrza Gry – Graj z głową, z nowym wstępem! Jak ułożyć sobie relację z graczem? Jak zbudować dobrą drużynę? Jak przyznawać punkty doświadczenia? Jak dać frajdę z bohatera gracza? Zmierz się z najważniejszymi problemami Mistrza Gry! Odpowiedz na te pytania… z głową! Artykuły zamieszczone w „Graj z głową” podejmują kluczowe zagadnienia relacji Mistrza Gry z graczami. Naszpikowana przykładami, pełna anegdot z sesji, przydatnych trików i propozycji rozwiązań książka, to nieoceniona pomoc dla początkujących Mistrzów Gry, punkt odniesienia dla tych bardziej zaawansowanych, oraz po prostu znakomita lektura. Ignacy Trzewiczek, doświadczony Mistrz Gry i współautor gier Neuroshima i Monastyr, zasłynął „Jesienną Gawędą”, cyklem artykułów o prowadzeniu Warhammera, który na zawsze zmienił wizerunek tej gry w Polsce. Niemal 10 lat później ukazuje się jego „Graj z głową”, książka poświęcona mistrzowaniu w ogóle. „Graj z głową” to drugi tom z cyklu almanachów Mistrza Gry zapoczątkowanego przez „Graj twardo” Johna Wick’a. Całość materiału jest dodatkowo ubarwiona i wzbogacona szeregiem ramek zawierających dodatkowe pomysły i uwagi, przygotowane przez Michała Oracza oraz Rafała Szymę.
Graj trikiem to kolejny z alamanachów Mistrza Gry. Podręcznik w całości poświęcony jest przygotowaniu sesji RPG. Dziesiątki porad dotyczą tego jak zaskoczyć graczy i pogłębić atmosferę na sesji poprzez odpowiednie przygotowanie miejsca do gry, dobranie muzyki, oświetlenia, czy specjalnych gadżetów na sesję. Graj trikiem składa się z następujących rozdziałów: – miejsce – światło – muzyka – gadżety – wstępy – kości – listy – czas – mapy Z podręcznika Mistrzowie Gry poznają szereg sztuczek pozwalających wykonać niezwykłe listy na sesję, mapy, dowiedzą się jak wykorzystać kości, by zwiększyć emocje na sesji, jak rozpocząć przygodę, jak zaskoczyć graczy niezwykłym gadżetem oddającym nastrój miejsca, w którym toczy się przygoda.
Osadnicy: Królestwa Północy to gra karciana, w której gracze wcielają się w role przywódców jednego z sześciu klanów, z trzech różnych frakcji. Gra składa się z szeregu rund, podczas których gracze odkrywają nowe wyspy, konstruują nowe budynki, wymieniają surowce i pływają do nowych lądów w celu ich podboju lub splądrowania, aby pozyskać więcej dóbr! Każda akcja przybliża klany do zostania najpotężniejszym imperium! Gra kończy się, gdy dowolny z graczy osiągnie 25 punktów zwycięstwa. Celem gry jest posiadanie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa (PZ ), uzyskiwanych poprzez rozwijanie swojego Klanu i wypływanie na nieodkryte Wyspy. W trakcie gry, gracze zdobywają Punkty Zwycięstwa z wykonywanych akcji, cech Lokacji oraz z Surowców i Lokacji posiadanych przez swój Klan. Gracz z największą liczbą na koniec gry zbudował najwspanialsze imperium i wygrywa grę! Zawartość pudełka: karty znaczniki żetony plansza instrukcja Liczba graczy 1-4 Wiek 10+
Pierwszy dodatek frakcyjny do gry Osadnicy Narodziny Imperium. Mieszkańcy Atlantydy wprowadzają do świata gry naukę i technologię, dzięki którym poszczególne budowle zaczynają funkcjonować znacznie lepiej i wydajniej. Wraz z Atlantydami pojawia się nowe dobro w świecie Osadników – Technologia – które może być użyte w wybranych kartach frakcyjnych lub w kartach zwykłych budynków ulepszając ich działanie. Atlantydzi zmuszeni są znaleźć efektywny sposób na zdobywania punktów, bowiem wszystkie frakcyjne budynki na koniec gry zostaną zatopione i nie przyniosą żadnych punktów zwycięstwa. Pozostałe frakcje nie posiadają wystarczającej wiedzy, aby wykorzystać w pełni możliwości Technologi Atlantów lecz posiadają określone budynki, które pozwolą im wykorzystać choć część tego potencjału. Zawartość pudełka: talia podstawowa frakcji Atlantydów (30), nowe karty zwykłe (28) mini dodatek Każdy Potrzebuje Przyjaciela do talii Atlantydów (10), mini dodatek Atlantydzi do talii Rzymian (10), mini dodatek Atlantydzi do talii Egipcjan (10), mini dodatek Atlantydzi do talii Barbarzyńców (10), mini dodatek Atlantydzi do talii Japończyków (10), wariant solo dla frakcji Atlantydów (2) planszę frakcji żetony technologii Ilustracje: Tomasz Jędruszek Wiek: od 10 lat Liczba graczy: 2-5
Akcja Paladynów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w burzliwym okresie historii państwa zachodniofrankijskiego, około 900 r. n.e. Pomimo ostatnich wysiłków nad rozwojem waszego miasta, okolicznym siedliskom wciąż grozi atak ze strony agresywnych najeźdźców. Saraceni przenikają przez granice, Wikingowie rabują dobytek i trzodę, nawet Bizantyjczycy pokazują swoje mroczne oblicze. Jako przedstawiciele szlachetnych rodów będziecie musieli nakłonić mieszczan do obrony granic, zbudować fortyfikacje i dokończyć chrystianizację całego kraju. Na szczęście nie jesteście sami. W swej wielkiej mądrości, Król wysłał swoich najlepszych rycerzy, by pomogli wam w waszych staraniach. Szykujcie zatem konie i ostrzcie miecze. Paladyni nadchodzą. W Paladynach Zachodniego Królestwa celem każdego gracza jest posiadanie jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ) na koniec gry. Punkty zdobywa się, budując Posterunki i Fortyfikacje, wspierając działalność misyjną Mnichów i walcząc z Najeźdźcami. W każdej Rundzie gracze z pomocą wybranego Paladyna i grupki Robotników będą wykonywać różne zadania. W trakcie gry gracze będą stopniowo zwiększać swoją Wiarę, Siłę i Wpływy, które nie tylko przyczynią się do ostatecznego wyniku, ale też dodadzą doniosłości ich akcjom. Gra kończy się po rozegraniu siódmej Rundy. ZAWARTOŚĆ: 112 Robotników, 12 znaczników Atrybutów, 32 Warsztaty, 28 Mnichów 28 Posterunków 28 Dzbanów ilustrowana instrukcja 4 plansze Graczy 2 plansze Główne 1 znacznik Pierwszego Gracza 1 znacznik Zasobów 40 sztuk Zapasów 50 Srebrników 245 kart Wiek graczy: 12+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 90-120 min.
Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniająca kolejne kilometry ziem ludzi. Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą. Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macieży jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami. Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne. Zawartość: 35 żetonów Neodżungli 6 znaczników ran 3 znacznik sieci 2 znaczniki jadu 2 znaczniki Neodżungli zapasowe żetony i znaczniki 1 instrukcja 1 woreczek strunowy Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island to nowa wielka gra Portalu. Tym razem porywamy was na bezludną wyspę i rzucamy w wir niezwyklych przygód, które przytrafią się grupie rozbitków! Będziecie budować szalas, palisadę, bronie, będziecie tworzyć przedmioty, będziecie starać się robić co w waszej mocy, by… by przetrwać. Będziecie szukać pożywienia, walczyć z bestiami, chronić się przed złą pogodą… Wciel się w rolę jednego z czterech członków załogi statku (kucharza, stolarza, odkrywcy lub żołnierza) i staw oko przygodzie. Użyj zdolności, by pomóc kompanom, przedyskutuj plan działania i wciel go w życie! Szukajcie skarbów. Odkrywajcie tajemnice wyspy. Realizujcie cele jednego z sześciu pasjonujących scenariuszy. Zacznijcie od budowy i podpalenia stosu drewna, by wezwać pomoc, a następnie przejdźcie do kolejnych przygód. Zostańcie egzorcystami na przeklętej wyspie. Zostańcie łowcami skarbów na wyspie wulkanów. Wcielcie się w rolę ratowników i uratujcie piękną damę, która utknęła na samotnej skale daleko od brzegu… Daj się porwać przygodzie! Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island to wspaniała gra kooperacyjna, która ożywia młodzieńcze marzenia, rozpala wspomnienia z lektury powieści Juliusza Verne’a czy Daniela Defoe. Proste reguły wspaniale komponują się z pasjonującym tematem i porywają was ku wspaniałej przygodzie. Przygotuj się na kolejne wspaniałe pudło ze stajni Portalu! Zawartość pudełka: 55 kart o wymiarach 44x68mm, 220 kart o wymiarach 58x88mm, 30 naklejek, 12 kości, 11 kafelków wyspy, 134 żetony, min. 81 drewnianych znaczników, 20 pionków, 4 dwustronne karty scenariuszy, 4 dwustronne karty postaci, znacznik pierwszego gracza, plansza, instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 1-4 Czas rozgrywki: 60-120 minut
Przedwojenne kopalnie uranu z ukrytym pod ziemią sprzętem i załogami zdołały przetrwać apokalipsę i do dzi?ś wydobywają cenny uran. W ciągu kolejnych dekad wiele z ciężkich, górniczych maszyn przekształcono w narzędzia zagłady i skierowano do obrony podziemnych twierdz. Tak powstało Uranopolis, potężne górnicze miasto, skutecznie pilnujące swoich skarbów przed zakusami sąsiadów. Zawartość: 35 żetonów Uranopolis 2 znaczniki Uranopolis 12 znaczników Braku Zasilania 4 znaczniki Sieci zapasowy żeton 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Po ataku maszyn na laboratoria Posterunku na wolność wydostaje się efekt eksperymentów prowadzonych w ramach projektu „Dancer”, czyli stworzenia cybernetycznego superżołnierza. Na wpół oszalałe, pozbawione jakiejkolwiek kontroli obiekty próbują wywalczyć sobie prawo do życia na postapokaliptycznych pustkowiach. Dancer to drugi z serii army packów do Neuroshimy Hex. Tym razem mamy przyjemność opublikować armię fanowską, armię stworzoną przez jednego z najzagorzalszych fanów Neuroshimy, szwedzkiego gracza Rustan Hakanssona. Dancer był pierwotnie opublikowany jako plik PDF na łamach serwisu BoardGameGeek.com gdzie cieszył się olbrzymim uznaniem fanów gry. Po długich miesiącach testów i balansowania tej niezwykłej armii mamy przyjemność opublikować ją jako oficjalna armia do Neuroshimy Hex. Dancer to armia niezwykła – armia z trzema sztabami, armia bez jednostek, armia z samymi żetonami akcji (Bitwy, Ruch, Odepchnięcie itp). Armia pokazująca możliwości NS HEX, odmieniająca rozgrywkę i sprawiająca kupę zabawy. Do gry wymagana jest wersja podstawowa gry Neuroshima Hex
Sharrash… Tajemnicza i świetnie zorganizowana społeczność zmutowanych, obdarzonych nieludzką inteligencją szczurów. Żyją pod ziemią, w tunelach i kanałach zniszczonych miast, wraz ze służącymi im, zdegenerowanymi ludźmi i mutantami. Nie dopuszczają do siebie obcych, bronią zażarcie swoich gniazd, a ich wojownicy nie zawahają się oddać życia za stado. Szczury z Sharrash to nie zwierzęta, ale mutanci, sprytniejsi od ludzi i dużo bardziej nieobliczalni. I właśnie zawitali do świata gry Neuroshima Hex. Głównymi zaletami armii są: mobilność Sztabu, możliwość wysadzania nawet najszybszych jednostek przeciwnika oraz całkowitego paraliżowania wolniejszych, a także omijania linii obronnych przeciwnika dzięki moździerzom. Dodatkowym atutem Sharrash jest trudny do wyeliminowania żeton podłoża (Dziura), który potrafi burzyć szyki przeciwnika. Wadą Sharrash jest mniejsza niż w innych armiach ilość walczących jednostek, ich słaba mobilność, niska wytrzymałość i inicjatywa, a także całkowity brak opancerzenia. Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima HEX
Missisipi w roku 2050 to toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie skryte w trujących oparach są znane jako Pas Śmierci lub wylęgarnia mutantów. Wojownicy z Missisipi, odziani w płaszcze i maski gazowe, przynoszą najgorsze choroby i trucizny. Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu, a także krzyżowania planów przeciwnika, spora odporność na ataki oraz zdolność omijania obrony przeciwnika. Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak wytrzymałości i pancerzy oraz słaba mobilność. Zawartość: 35 żetonów armii, znaczniki ran, frakcji, sieci 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli. Z każdym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupełnie zignorował zasady, którymi dotąd kierowały się elektroniczne mózgi Molocha i rozpoczął produkcję przedziwnych półmaszyn połączonych z żywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji, miniaturowych robotów o funkcji pasożytów oraz zaopatrzonych w zaawansowaną technologicznie broń elektromagnetyczną. Większość baz Smarta ukryta jest w dżungli głęboko pod ziemią i to, co się tam dzieje, skryte jest za zasłoną tajemnicy zarówno przed ludźmi, jak i przed samym Molochem. Główną zaletą armii Smarta jest ogromna ruchliwość wojsk wokół Sztabu, możliwość tworzenia potężnych linii strzelających, a dodatkową szansą na wstawienie właściwej jednostki we właściwe miejsce jest użycie specjalnej zdolności Transporterów. Wadą zaś jest znikoma mobilność samego Sztabu. Zawartość: 35 żetonów armii, znaczniki ran, frakcji, sieci 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Ryk silników motorów przecina ciszę nocy. W twoją stronę zbliżają się tumany kurzu, wzniecanego setkami rozgrzanych opon. Łańcuchy z głośnym brzdękiem szurają po spękanej szosie. Za nimi biegną ciężko opancerzeni wojownicy, dzierżący pordzewiałe pałki, młoty i wyrzutnie sieci. Najpierw ci pierwsi zagonią cię w ślepy zaułek niczym stado baranków, a potem ci drudzy dopadną i rozniosą na strzępy. Jeśli nawet zdołasz pokonać któregoś z nich, zaraz kilku kolejnych wskoczy na jego miejsce. W twoją stronę pędzi śmierć. Możesz próbować uciekać, ale prędzej czy później wpadniesz w ich sidła. To nie zwykli gangersi, to łowcy, którzy sztukę polowania z żelaznego rumaka doprowadzili do perfekcji. Zasady armii IRON GANG Zarówno sztab, jak i pewne jednostki armii posiadają cechę Łańcuch, którą można aktywować poza bitwą. Łańcuch rozpina się pomiędzy dwoma ustawionymi w linii prostej żetonami, dzięki czemu ich ataki mogą trafiać w dowolną jednostkę na tej linii. Sprawia to, że ustawienie sztabu jest szalenie istotne – chcesz zapleść jak największą sieć, a może wykorzystać ją defensywnie, niczym pająk, który zwabia swoje ofiary w pajęczynę? Łańcuchy na motorach Jedną z ciekawszych jednostek armii jest laska na motorze, która nie dość, że ma pancerz, ruch i Łańcuch, to jeszcze jest traktowana jako moduł, który zwiększa sąsiadom inicjatywę. Łańcuchy i sieci Szczególną zdolnością tej armii jest też możliwość wystrzeliwania dystansowych sieci. Specjalna jednostka strzelca wyposażona jest w cechę, która nie tylko umożliwia sieciowanie jednego przeciwnika na turę, to jeszcze w zasięgu. Problem z tym, że nie jest to szczególnie trwała sieć. Szarpiąc i tnąc można się z niej dość łatwo wyrwać – ta tymczasowa sieć schodzi zawsze po bitwie. Ale to nie jedyna cecha tego sieciowego snajpera. Jest ona prawdziwym graczem zespołowym, gdyż wspiera swoich towarzyszy niczym medyk – ale nie musi stać przy chronionej jednostce. Krótko mówiąc jest medykiem z zasięgiem na całą planszę. Reakcja łańcuchowa Innym ciekawym dodatkiem jest fanatyczny wojownik, który posiada szybki atak skierowany tylko w jedną stronę, lecz gdy ginie, potrafi eksplodować niczym Klaun. Poza tym armia wyposażona jest też w Podwójny Ruch na żetonie natychmiastowym. Niczego innego nie można się spodziewać po bandzie agresywnych rycerzy szos. Zawartość: 35 żetonów Iron Gang 4 znaczniki Ran 2 znaczniki Iron Gang 2 znaczniki Sieci dystansowej zapasowy żeton 1 instrukcja Wiek 13+ Liczba graczy 2-4
1 2 3 4
z 4
skocz do z 4